God Of Tennis
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 L'utilisation du RPG God of Tennis (Tennisman)

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AuteurMessage
Waraz

Waraz


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Feuille RPG
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MessageSujet: L'utilisation du RPG God of Tennis (Tennisman)   L'utilisation du RPG God of Tennis (Tennisman) Icon_minitimeDim 20 Jan - 4:03

Note: Ce topic est très important. Vu qu'il est long, lisez le quand vous avez du temps devant vous.


Big 1: Création du personnage


Pour créer votre personnage, vous devez simplement suivre le "Modèle de présentation pour les tennisman" où tout y est parfaitement expliqué. Si il vous faut un exemple, la fiche de Kirin ou la mienne peuvent évidemment vous servir d'exemple. Plus le personnage sera original, plus il nous plaira Wink . Faites attention au niveau des techniques ! Le topic "Liste des techniques" explique très bien ceci. Vous avez aussi le droit de créer vos propres techniques.
Sur votre fiche, le choix des techniques spéciales devront être ainsi:

Techniques Active

1 technique simple
1 technique forte
1 technique spéciale
1 technique ultime

Technique Passive

1 technique de n'importe quel rang

Elles devront aussi apparaître dans cet ordre sur votre fiche.

Soyez aussi cohérents avec vos techniques spéciales. Par exemple, ne mettez pas la technique "Hadokyuu" à un personnage qui n'a que 3/10 en puissance...


Big 2: L'évolution du personnage


Votre personnage n'aura pas toujours les même statistiques qu'au début de sa création. Des points d'experiences lui seront rajoutés à chaque matchs effectué. Il ne gagne qu'un Pt si il perd le match disputé.. Si il gagne un match, il gagnera alors autant de Pts que le nombre de sets donné au départ.

Exemple bidon : Atobe et Tezuka décident au début de faire un match en 6 sets. Si le score est de 7-5 pour Atobe, il ne gagnera quand même que 6pts.

Au bout de 8 Pts, vous pouvez ajouter une capacité de plus à votre personnage.

Votre personnage ne pourra donc être parfait que si vous récoltez 320 Pts. Bonne chance xD

Big 3: Match

Un match ne peut pas durer plus longtemps qu'un set de 4 jeux et ne peux pas durer moins longtemps qu'un set de deux jeux.

A: Le language RPG


Pour faire des matchs, il vous faudra impérativement utiliser ce language. Il vous permettra d'écrire vos posts tout au long d'un match. Pour se faire, il faudra argumenter pas mal de choses pour rendre le Rp plus vivant et plus réaliste. Ecrivez le texte du narrateur en italique et le texte du personnage en gras, en couleur ou en gras coloré.

Exemple bidon n°2: En cette magnifique journée ensoleillée de 22 juin 2005, Atobe Keigo se rendit chez Tezuka, histoire de lui éclater l'épaule une nouvelle fois. Une fois arrivée chez son futur adversaire grâce à son superbe vélo rose, il sonna à la porte d'entrée. Tezuka ouvra la porte et aussitôt, Atobe dit:
"Bien le bonjour Tezuka. J'espère que tu es près à te faire éclater par le génial Atobe"
Tezuka ne comprenant pas la situation, claqua la porte au nez d'Atobe.

Il est mieux d'utiliser un temps du passé qu'un temps du présent, car les temps du passé sont le plus souvent utilisé pour raconter une histoire.

B: Les Images RPG

Elles sont divisés en deux parties:


2: Le Service Play (2)

Le Service Play sert à déterminer qui des deux joueurs va servir. Vous devez demander à votre adversaire la fameuse question "Smooth ou Rough?" ou en formule simplifié "Which?". Quand celui-ci aura répondu smooth par exemple, cochez le Service Play. Votre adversaire peut alors décider de qui sera le premier à servir si le Service Play annonce Smooth et c'est vous qui déciderez qui sert si le Service Play annonce Rough.

3: Bonus (Bonus)

Le dé "Bonus" est comme son nom l'indique, un bonus ! Grâce à l'une de ces images, vous pourrez avoir une chance de revenir dans un match. /!\ Vous ne pouvez utiliser cette image RPG qu'une fois par match et jamais dans le dernier jeu, ou un jeu susceptible d'être le dernier.

C: Comment se passe un échange?


1: Si un blason apparait

Avant tout échange, cochez la case, appuyez sur le dé, puis sur le bouton "8". Si vous voyez votre blason apparaître, renvoyez un message et re-appuyez sur le dé, mais appuyez deux fois sur le bouton "8". Si l'un des blasons ré-apparaît, récidiviez jusqu'à ce qu'il n'y est que deux points qui apparaissent.
Si dès le premier cochement, le blason adverse apparaît, vous n'aurez pas de points de plus pour ce tour.

2: Si ce ne sont que des chiffres

Vous pouvez jouer normalement: -Un coup basique envoyé vaut 1 point
-Une technique simple vaut 2 points
-Une technique forte vaut 3 points
-Une technique spéciale vaut 4 points
-Une technique ultime vaut 5 points

La aussi, vous êtes obligés d'utiliser le language RPG. Pendant chaques coups, vous DEVREZ indiquer
- 1 où votre personnage se déplace pour reprendre la balle (exemple: 3 pas vers la gauche)
- 2 comment la renvoit-il (exemple: d'un revers puissant, d'un amortie)
- 3 où la balle qu'il a envoyé se dirige (exemple: vers le fond de court, juste devant le filet)
- 4 où votre personnage se dirige après avoir envoyé la balle ( exemple: reste dans la même position, monte vers le filet)

Votre personnage peut aussi parler, penser pendant les échanges. Un échange ne doit pas dépasser les 5 posts par personne.


Big 4: Les coups God

Les coups God sont quelques techniques légèrement suréalistes que tout le monde pourra réaliser à conditions d'avoir les caractères décrits dans les techniques. Voici donc la liste:

Technique(s) Passive:


Hell Teritory (vaut 2 points) : Cette technique sert grandement aux joueurs de Serve & Volley, puisqu'elle permet de redescendre extremement rapidement du filet jusqu'au fond de court grâce à des pas à reculons diablement rapides. Cette technique à été conçue par Keigo Marui puis a été copié par une vague de personne, Kirin Inui en premier. Pour utiliser cette technique, il est nécessaire d'avoir plus de 6 de vitesse.

Technique(s) Active:

Coup droit voltige (vaut 3 points): Ceci est une technique inventé par Kirin Inui. Elle permet de reprendre une balle aérienne avec son coup droit comme on le ferait pour un smash. Elle ne sert à rien pensez-vous ? Figurez-vous qu'avec ce genre de coup, la balle peut atteindre une vitesse de 400km/h. Il faut avoir au moins 6 en détente et 5 en force pour executer ce coup miracle.

Rotation hélicoïdale (vaut 3 points): Cette technique est une technique très dangereuse puisqu'avec celle-ci, la balle triple son effet d'impact, ce qui peut causer de graves domages aux biceps de l'adversaire. Elle est impossible à réaliser sans avoir au moins 6 de force et 7 de contrôle. Elle est impossible à arrêter si vous n'avez pas 6 de forces non plus.

L'effet rétro (vaut 3 points): Un effet rétro peut faire revenir la balle vers le joueur qui l'a tirée après le rebond. Elle est si difficile et complexe à faire, qu'elle nécessite au moins un 7/10 de contrôle et un 7/10 d'intelligence. Si vous avez plus de 7 en techniques aussi, la balle pourra même revenir vers vous, comme un mini- Hakugei mais ceci vous prendra 4 points au lieu de 3


Le Rush
(Vaut 2 points) : Normalement, cette technique ultra-offensive est utilisé au Badmington. Mais de nombreux joueurs parviennent à l'utiliser au Tennis aussi. Cette technique que l'on doit utiliser lorsque la balle a une assez faible vitesse et se situe légèrement au dessus du filet, permet à celui qui l'utilise de prendre son adversaire de vitesse grâce à une volée diablement rapide. Vitesse et apreciation de la trajectoire sont les deux qualités requises pour utiliser cette technique.
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